; *********** OBLASTI *********** 
; jsou vyhrazen sti panelu do kterch se bude pozdji kreslit skre - podklad pro texty. 
; Oblast je obdlnk vyplnn obrzkem nebo bitmapou, kter zcela pekrva 
; obsah panelu (obraz generovan skriptem nebo video)
;	*! pouit oblast nen povinn (texty lze kreslit i pmo do obrazu panelu
;    ale ve vtine ppad je to nevhodn (sniuje se itelnost textu v zvislosti
;    na prv zobrazovanm obsahu panelu)

; #AREA=cislo_oblasti
; definice oblasti (podkladu pro texty) do kter se bude kreslit skre
; je povoleno max 5 oblast (sla 0 a 4) 
; vechny dal definice se vztahuj k zde vybran oblasti
;
; pklad:
;#AREA=0

; #WIN=x,y,size_x,size_y
; velikost zvolen oblasti panelu v pixelech
; pokud se do oblasti vlo bitmapa sta vyplnit X a Y (velikost bude dna bitmapou)
;
; pklad:
;#WIN=0,0,100,20

; #BGCOLOR=R,G,B
; barva podkladu pro zvolenou oblast po slokch R,G,B (vdy 0 a 255)
; (nen poteba pokud se do objasti vkld bitmapa)
;
; pklad:
;#BGCOLOR=255,0,0

; #PICT=soubor.jpg
; vlo do oblasti obrzek ze souboru (podporovn je JPEG)
; (nzev se uvd i s pponou a soubor se oekv v adresi programu panelrgb)
; (ve jmnu souboru nejsou povoleny MEZERY)
;
; pklad:
;#PICT=DATA\scoreTest.JPG


;	*********** TEXTY *********** 
; jsou informace ze skre jako nap. nzvy tm nebo seln skre
;	definuje se pro n kde na panelu a jak se maj zobrazit
;	poet text a jejich piazen k slm zvis na typu skre a je uvedeno v popisu

; #TEXT=index_textu
; index_textu je slo 0 a N ze seznamu text u skre pro kter definujeme zobrazen
; pokud pro nkter text nen zobrazen definovno na panelu se prost nezobraz
; vechny dal definice se vztahuj k zde vybranmu textu
;
; pklad:
;#TEXT=0

; #POS=x,y
; pozice textu v souadnicch panelu v pixelech (virtulnch pixelech)
; vznam pozice zle na zvolenm zarovnn

;	#ALIGN=styl_zarovnani
;	0 = {x,y} je pozice levho hornho rohu textu (zarovnn vlevo)
;	1 = {x,y} je pozice pravho hornho rohu textu (zarovnn vpravo)
;	2 = {x,y} je pozice hornho stedu textu (zarovnn na sted)
; definuje se pouze horizontln zarovnn, Y je vdy pozice hornho okraje textu
;
; pklad:
;#ALIGN=0

; #FONT="jmeno_fontu",size,bold,italic
; definuje nzev fontu pro kreslen textu
; lze pout vechny fonty nainstalovan na danm potai
; jmno fontu je teba napsat pesn a sprvn (jinak ho windows nahrad njakm jinm
; fontem a vsledek bude nepedvdateln
; size - velikost psma v bodech (vetn diakritiky velkch psmen pokud ji font podporuje)
; bold    0= standard, 1=bold, 2=black (nejsilnj)
; italic	0= standard, 1= italic
; ne vechny fonty mus podporovat bold nebo italic styl nebo vechny bodov velikosti
;
; pklad:
;#FONT="Arial",20,0,0

; #COLOR=R,G,B
; barva textu po slokch R,G,B (vdy 0 a 255)
;
; pklad:
;#COLOR=255,255,255

;******************************************************************************
; Piazen index dajm ze skre pro Timer a TimerDLL   (viz. pkaz #TEXT=)
;	0 = as zpasu (formt zvolen v dcm programu skre)
;	1 = stav zpasu prvn tm
;	2 = stav zpasu druh tm
; 3 = nzev prvnho tmu (text max 50 znak)
; 4 = nzev druhho tmu (text max 50 znak)
;******************************************************************************

; vzorov definice
#AREA=0
#WIN=0,0
#PICT=DATA\_SCORE\scoreTest.JPG

; as zpasu
#TEXT=0
#POS=128,28
#ALIGN=2
#FONT="Arial",25,1,0
#COLOR=255,255,0

; stav 1
#TEXT=1
#POS=55,20
#ALIGN=1
#FONT="Arial",35,1,0
#COLOR=255,255,255

; stav 2
#TEXT=2
#POS=203,20
#ALIGN=0
#FONT="Arial",35,1,0
#COLOR=255,255,255

; tm 1
#TEXT=3
#POS=40,0
#ALIGN=2
#FONT="Arial",16,0,0
#COLOR=255,255,255

; tm 2
#TEXT=4
#POS=220,0
#ALIGN=2
#FONT="Arial",16,0,0
#COLOR=255,255,255
