; *********** OBLASTI *********** 
; jsou vyhrazené části panelu do kterých se bude později kreslit skóre - podklad pro texty. 
; Oblast je obdélník vyplněný obrázkem nebo bitmapou, který zcela překrýva 
; obsah panelu (obraz generovaný skriptem nebo video)
;	*! použití oblastí není povinné (texty lze kreslit i přímo do obrazu panelu
;    ale ve většine případů je to nevhodné (snižuje se čitelnost textu v závislosti
;    na právě zobrazovaném obsahu panelu)

; #AREA=cislo_oblasti
; definice oblasti (podkladu pro texty) do které se bude kreslit skóre
; je povoleno max 5 oblastí (čísla 0 až 4) 
; všechny další definice se vztahují k zde vybrané oblasti
;
; příklad:
;#AREA=0

; #WIN=x,y,size_x,size_y
; velikost zvolené oblasti panelu v pixelech
; pokud se do oblasti vloží bitmapa stačí vyplnit X a Y (velikost bude dána bitmapou)
;
; příklad:
;#WIN=0,0,100,20

; #BGCOLOR=R,G,B
; barva podkladu pro zvolenou oblast po složkách R,G,B (vždy 0 až 255)
; (není potřeba pokud se do objasti vkládá bitmapa)
;
; příklad:
;#BGCOLOR=255,0,0

; #PICT=soubor.jpg
; vloží do oblasti obrázek ze souboru (podporován je JPEG)
; (název se uvádí i s příponou a soubor se očekává v adresáři programu panelrgb)
; (ve jménu souboru nejsou povoleny MEZERY)
;
; příklad:
;#PICT=DATA\scoreTest.JPG


;	*********** TEXTY *********** 
; jsou informace ze skóre jako např. názvy týmů nebo číselné skóre
;	definuje se pro ně kde na panelu a jak se mají zobrazit
;	počet textů a jejich přiřazení k číslům závisí na typu skóre a je uvedeno v popisu

; #TEXT=index_textu
; index_textu je číslo 0 až N ze seznamu textů u skóre pro které definujeme zobrazení
; pokud pro některý text není zobrazení definováno na panelu se prostě nezobrazí
; všechny další definice se vztahují k zde vybranému textu
;
; příklad:
;#TEXT=0

; #POS=x,y
; pozice textu v souřadnicích panelu v pixelech (virtuálních pixelech)
; význam pozice záleží na zvoleném zarovnání

;	#ALIGN=styl_zarovnani
;	0 = {x,y} je pozice levého horního rohu textu (zarovnání vlevo)
;	1 = {x,y} je pozice pravého horního rohu textu (zarovnání vpravo)
;	2 = {x,y} je pozice horního středu textu (zarovnání na střed)
; definuje se pouze horizontální zarovnání, Y je vždy pozice horního okraje textu
;
; příklad:
;#ALIGN=0

; #FONT="jmeno_fontu",size,bold,italic
; definuje název fontu pro kreslení textu
; lze použít všechny fonty nainstalované na daném počítači
; jméno fontu je třeba napsat přesně a správně (jinak ho windows nahradí nějakým jiným
; fontem a výsledek bude nepředvídatelný
; size - velikost písma v bodech (včetně diakritiky velkých písmen pokud ji font podporuje)
; bold    0= standard, 1=bold, 2=black (nejsilnější)
; italic	0= standard, 1= italic
; ne všechny fonty musí podporovat bold nebo italic styl nebo všechny bodové velikosti
;
; příklad:
;#FONT="Arial",20,0,0

; #COLOR=R,G,B
; barva textu po složkách R,G,B (vždy 0 až 255)
;
; příklad:
;#COLOR=255,255,255

;******************************************************************************
; Přiřazení indexů údajům ze skóre pro Timer a TimerDLL   (viz. příkaz #TEXT=)
;	0 = čas zápasu (formát zvolen v řídícím programu skóre)
;	1 = stav zápasu první tým
;	2 = stav zápasu druhý tým
; 3 = název prvního týmu (text max 50 znaků)
; 4 = název druhého týmu (text max 50 znaků)
;******************************************************************************

; vzorová definice
#AREA=0
#WIN=0,0
#PICT=DATA\_SCORE\scoreTest.JPG

; čas zápasu
#TEXT=0
#POS=128,28
#ALIGN=2
#FONT="Arial",25,1,0
#COLOR=255,255,0

; stav 1
#TEXT=1
#POS=55,20
#ALIGN=1
#FONT="Arial",35,1,0
#COLOR=255,255,255

; stav 2
#TEXT=2
#POS=203,20
#ALIGN=0
#FONT="Arial",35,1,0
#COLOR=255,255,255

; tým 1
#TEXT=3
#POS=40,0
#ALIGN=2
#FONT="Arial",16,0,0
#COLOR=255,255,255

; tým 2
#TEXT=4
#POS=220,0
#ALIGN=2
#FONT="Arial",16,0,0
#COLOR=255,255,255
